- Kysicux
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Localisation : Seine maritime
Le JDR ? késako ?
Mer 28 Juin - 10:51
Bonne question. Il existe plusieurs types de jeux de rôles. Certains sont pratiqués dans les écoles, dans les entreprises ou en psychanalyse pour placer une personne dans une situation donnée et pour savoir comment elle se comporterait si la dite situation venait à se produire dans la vie réelle. Il s’agit dès lors d’un outil pédagogique intéressant, mêlant la créativité d’une personne à sa faculté d’adaptation, à son sens de la communication et à un certain don théâtral. Le jeu de rôle dont nous allons parler ici n’est pas si différent de cet outil, mais s’en détache tout de même par quelques points importants.
En gros, le jeu de rôle est un passe-temps qui réunit au moins deux personnes (de préférence entre trois et cinq) se répartissant en deux types distincts. Le maître du jeu et les joueurs. Le maître du jeu est unique au sein d’un groupe, même si certaines expériences ont été menées dans les laboratoires les plus sophistiqués pour savoir si les parties à deux maîtres étaient plus efficaces. Pour y jouer, on n’a pas besoin de beaucoup de matériel, même si l’on peut également investir dans le superflu. Quelques
crayons, quelques feuilles de papier, quelques dés revêtant parfois des formes bizarres et disponibles dans les commerces spécialisés ainsi que beaucoup d’imagination. Ce, bien sûr, en plus d’un livre de règles tel que celui-ci, même si ce n’est finalement qu’optionnel.
Le maître du jeu prépare une histoire en notant les moments les plus importants, en détaillant les lieux principaux et les personnages secondaires, les grands méchants et, d’une manière générale, la trame. Les joueurs incarneront en suivant les règles du jeu des personnages, incarnations des Joueurs dans l’univers du jeu. En jeu, lorsqu’un joueur dit « Je », il se rapportera à son personnage. Ce ne sera donc pas au joueur proprement dit de réaliser des actions héroïques, mais bien à son personnage, animé par la seule parole du joueur. Vous suivez ? Des exemples vont suivre si ce n’est pas le cas.
Un personnage est représenté par une série de facteurs chiffrés, définissant ses capacités propres. On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit, plus ou moins rapide… La plupart des systèmes de jeu de rôle ne font que transcrire cette évaluation en chiffres sur une échelle donnée. On peut donc dire qu’un personnage a une force de 6 sur 10 ou une intelligence de 14 sur 20…
Cette « numérisation » des capacités d’un personnage permet de tester ses chances de succès dans une action donnée grâce aux dés, sur cela aussi nous reviendrons par la suite.
L’histoire préparée par le maître du jeu, appelée scénario, sera vécue par les personnages mais racontée aux joueurs. Pas tout en une fois, bien sûr. Les personnages sont libres d’agir comme leur joueur le désire. Si le maître du jeu prévoit que les personnages prennent un chemin donné, les joueurs peuvent très bien décider que leurs incarnations dans le jeu le contournent, si elles en ont la possibilité.
Bien entendu, le rôle du maître reste narratif et il ne doit pas montrer de manière trop ostensible qu’il tire les ficelles. Il convient de laisser toute liberté aux joueurs de refuser certaines solutions qui semblent évidentes, mais il faut aussi que les joueurs… jouent le jeu. A savoir qu’ils ne sont pas leurs personnages et qu’avec le recul, ceux-ci ne verraient peut-être pas d’autres solutions. Il est facile pour un joueur de dire, en rapport avec l’exemple précédent, que son personnage va contourner le chemin indiqué, mais si le personnage doit pour cela parcourir des kilomètres à marche forcée en terrain sauvage sous un soleil de plomb, il est peu probable qu’il réagisse de cette façon…
Quoi qu’il en soit, à certains moments de la partie, les joueurs se retrouvent confrontés à des choix. Vont-ils accepter la mission qu’on confie à leurs personnages ? Vont-ils accepter les conditions offertes ? Comment vont-ils s’équiper pour partir à l’aventure ? Commenceront-ils leur enquête chez Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils en douce ou appelleront-ils la police ? Choisiront-ils la voie du guerrier ou celle de la sagesse ?
Cela, c’est aux joueurs de le décider, et au maître d’en faire appliquer les conséquences.
Lors d’une partie de jeu de rôle, les joueurs jouent les uns avec les autres, même si des scissions restent possibles. Les personnages forment généralement un groupe, une bande, une escouade, une compagnie… Prenez comme exemple la Communauté de l’Anneau dans la trilogie de J.R.R. Tolkien, l’Agence tous risques à la télévision… Et dans ce contexte, il ne faut pas croire que le maître du jeu joue contre les joueurs. Si son rôle est un peu plus délicat à incarner, il n’en est pas moins intéressant et il participe au moins autant que les joueurs à la partie. De fait, il incarne l’ensemble de ce que l’on appelle les personnages non joueurs, tous ces individus rencontrés au cours d’une partie, les méchants de service, les indicateurs, les alliés providentiels, les quidams… Le maître aura donc quantité de rôles à jouer.
Son rôle sera aussi celui d’un arbitre, puisqu’il sera le garant du respect des règles et, si celles-ci ne suffisent pas à assurer la qualité de la simulation, il aura tout loisir de les modifier à sa guise.
Les choses sont-elles un peu plus claires ? Pour vous aider, voici un court extrait de ce que peut donner une partie de jeu de rôle.
Le maître du jeu (MJ) – Le couloir dans lequel vous avancez est sombre et mal entretenu. Vous sentez que le sol est jonché de détritus divers, mais vous ne réussissez pas à les identifier. Au bout d’un moment, vous parvenez à une bifurcation. Le couloir se prolonge vers le nord, mais un autre embranchement coupe vers l’est.
Joueur 1 (J1) – On prend à l’est.
Joueur 2 (J2) – Pourquoi pas au nord ?
MJ – Décidez-vous.
J1 – Bon, on prend à l’est.
J2- D’accord.
MJ – Le couloir menant à l’est est plus petit et se termine après une vingtaine de mètres devant une porte de bois moisi.
J2 – Elle est fermée ?
MJ – Tu n’as pas essayé de l’ouvrir. Elle l’est en apparence.
J2 – Je tourne la poignée.
MJ – Elle résiste. Elle est fermée à clé.
J1 – Je tente d’en crocheter la serrure.
MJ – D’accord. (On lance quelques dés…)
MJ – Tu y arrives. Tu entends un léger déclic au moment ou le mécanisme cède.
J1 – J’entrouvre la porte et je jette un œil à l’intérieur.
J2 – Je sors mon arme.
MJ – La porte donne sur une cage d’escaliers, visiblement inusitée. Les marches en sont couvertes de poussière et montent dans l’obscurité. De faibles bruits provenant de l’étage indiquent une certaine activité.
Voilà un bref exemple de ce qui peut se dire autour d’une table. On voit que le MJ narre les événements et indique quelles sont les conséquences des choix des joueurs. A un moment, vous l’aurez remarqué, on effectue une ellipse temporelle représentée par la petite phrase : « On lance quelques dés». Voici en clair ce que cela signifie.
( Source: règle JDRA- Rpg 2.0)
En gros, le jeu de rôle est un passe-temps qui réunit au moins deux personnes (de préférence entre trois et cinq) se répartissant en deux types distincts. Le maître du jeu et les joueurs. Le maître du jeu est unique au sein d’un groupe, même si certaines expériences ont été menées dans les laboratoires les plus sophistiqués pour savoir si les parties à deux maîtres étaient plus efficaces. Pour y jouer, on n’a pas besoin de beaucoup de matériel, même si l’on peut également investir dans le superflu. Quelques
crayons, quelques feuilles de papier, quelques dés revêtant parfois des formes bizarres et disponibles dans les commerces spécialisés ainsi que beaucoup d’imagination. Ce, bien sûr, en plus d’un livre de règles tel que celui-ci, même si ce n’est finalement qu’optionnel.
Le maître du jeu prépare une histoire en notant les moments les plus importants, en détaillant les lieux principaux et les personnages secondaires, les grands méchants et, d’une manière générale, la trame. Les joueurs incarneront en suivant les règles du jeu des personnages, incarnations des Joueurs dans l’univers du jeu. En jeu, lorsqu’un joueur dit « Je », il se rapportera à son personnage. Ce ne sera donc pas au joueur proprement dit de réaliser des actions héroïques, mais bien à son personnage, animé par la seule parole du joueur. Vous suivez ? Des exemples vont suivre si ce n’est pas le cas.
Un personnage est représenté par une série de facteurs chiffrés, définissant ses capacités propres. On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit, plus ou moins rapide… La plupart des systèmes de jeu de rôle ne font que transcrire cette évaluation en chiffres sur une échelle donnée. On peut donc dire qu’un personnage a une force de 6 sur 10 ou une intelligence de 14 sur 20…
Cette « numérisation » des capacités d’un personnage permet de tester ses chances de succès dans une action donnée grâce aux dés, sur cela aussi nous reviendrons par la suite.
L’histoire préparée par le maître du jeu, appelée scénario, sera vécue par les personnages mais racontée aux joueurs. Pas tout en une fois, bien sûr. Les personnages sont libres d’agir comme leur joueur le désire. Si le maître du jeu prévoit que les personnages prennent un chemin donné, les joueurs peuvent très bien décider que leurs incarnations dans le jeu le contournent, si elles en ont la possibilité.
Bien entendu, le rôle du maître reste narratif et il ne doit pas montrer de manière trop ostensible qu’il tire les ficelles. Il convient de laisser toute liberté aux joueurs de refuser certaines solutions qui semblent évidentes, mais il faut aussi que les joueurs… jouent le jeu. A savoir qu’ils ne sont pas leurs personnages et qu’avec le recul, ceux-ci ne verraient peut-être pas d’autres solutions. Il est facile pour un joueur de dire, en rapport avec l’exemple précédent, que son personnage va contourner le chemin indiqué, mais si le personnage doit pour cela parcourir des kilomètres à marche forcée en terrain sauvage sous un soleil de plomb, il est peu probable qu’il réagisse de cette façon…
Quoi qu’il en soit, à certains moments de la partie, les joueurs se retrouvent confrontés à des choix. Vont-ils accepter la mission qu’on confie à leurs personnages ? Vont-ils accepter les conditions offertes ? Comment vont-ils s’équiper pour partir à l’aventure ? Commenceront-ils leur enquête chez Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils en douce ou appelleront-ils la police ? Choisiront-ils la voie du guerrier ou celle de la sagesse ?
Cela, c’est aux joueurs de le décider, et au maître d’en faire appliquer les conséquences.
Lors d’une partie de jeu de rôle, les joueurs jouent les uns avec les autres, même si des scissions restent possibles. Les personnages forment généralement un groupe, une bande, une escouade, une compagnie… Prenez comme exemple la Communauté de l’Anneau dans la trilogie de J.R.R. Tolkien, l’Agence tous risques à la télévision… Et dans ce contexte, il ne faut pas croire que le maître du jeu joue contre les joueurs. Si son rôle est un peu plus délicat à incarner, il n’en est pas moins intéressant et il participe au moins autant que les joueurs à la partie. De fait, il incarne l’ensemble de ce que l’on appelle les personnages non joueurs, tous ces individus rencontrés au cours d’une partie, les méchants de service, les indicateurs, les alliés providentiels, les quidams… Le maître aura donc quantité de rôles à jouer.
Son rôle sera aussi celui d’un arbitre, puisqu’il sera le garant du respect des règles et, si celles-ci ne suffisent pas à assurer la qualité de la simulation, il aura tout loisir de les modifier à sa guise.
Les choses sont-elles un peu plus claires ? Pour vous aider, voici un court extrait de ce que peut donner une partie de jeu de rôle.
Le maître du jeu (MJ) – Le couloir dans lequel vous avancez est sombre et mal entretenu. Vous sentez que le sol est jonché de détritus divers, mais vous ne réussissez pas à les identifier. Au bout d’un moment, vous parvenez à une bifurcation. Le couloir se prolonge vers le nord, mais un autre embranchement coupe vers l’est.
Joueur 1 (J1) – On prend à l’est.
Joueur 2 (J2) – Pourquoi pas au nord ?
MJ – Décidez-vous.
J1 – Bon, on prend à l’est.
J2- D’accord.
MJ – Le couloir menant à l’est est plus petit et se termine après une vingtaine de mètres devant une porte de bois moisi.
J2 – Elle est fermée ?
MJ – Tu n’as pas essayé de l’ouvrir. Elle l’est en apparence.
J2 – Je tourne la poignée.
MJ – Elle résiste. Elle est fermée à clé.
J1 – Je tente d’en crocheter la serrure.
MJ – D’accord. (On lance quelques dés…)
MJ – Tu y arrives. Tu entends un léger déclic au moment ou le mécanisme cède.
J1 – J’entrouvre la porte et je jette un œil à l’intérieur.
J2 – Je sors mon arme.
MJ – La porte donne sur une cage d’escaliers, visiblement inusitée. Les marches en sont couvertes de poussière et montent dans l’obscurité. De faibles bruits provenant de l’étage indiquent une certaine activité.
Voilà un bref exemple de ce qui peut se dire autour d’une table. On voit que le MJ narre les événements et indique quelles sont les conséquences des choix des joueurs. A un moment, vous l’aurez remarqué, on effectue une ellipse temporelle représentée par la petite phrase : « On lance quelques dés». Voici en clair ce que cela signifie.
( Source: règle JDRA- Rpg 2.0)
Re: Le JDR ? késako ?
Mer 28 Juin - 11:43
Bonne idée d'avoir crée ce sujet pour les étrangers du jeux de rôle. (petit détail, certaines phrases dans ton article devaient sensiblement êtres liées à des docs, vérifie donc pour pouvoir les tourner d'une autre manière)
Je vais contacter des blogs pour qu'ils nous donnent leurs avis sur ce qu'est un jdr d'après eux
on pourra les mettre en citation et en échange ils pourront mettre des liens vers leur blog dans cet article
Je vais contacter des blogs pour qu'ils nous donnent leurs avis sur ce qu'est un jdr d'après eux
on pourra les mettre en citation et en échange ils pourront mettre des liens vers leur blog dans cet article
- Kysicux
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Date d'inscription : 23/06/2017
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Re: Le JDR ? késako ?
Mer 28 Juin - 12:46
C'est un extrait de livre de règle. Je vais corriger tout çà ! ^^
Re: Le JDR ? késako ?
Mer 28 Juin - 12:57
Je pense que l'on va écrire notre propre article ainsi les blogueurs (si j'en trouve) qui publient leurs citations ne se trouvent pas avec un copié collé.
- Kysicux
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Re: Le JDR ? késako ?
Mer 28 Juin - 13:06
Prenons celui-ci comme base dans un premier temps. De toute façon j'ai cité ma source pour montrer que je n'en suis pas l'auteur.
- Pillico
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Re: Le JDR ? késako ?
Mar 14 Nov - 19:30
Bonne idée de faire un post pour les initiés =)
Ce serait une idée aussi de citer différents jeux de rôle pour aiguiller les novices? par genre par exemple ou par difficulté?
Ce serait une idée aussi de citer différents jeux de rôle pour aiguiller les novices? par genre par exemple ou par difficulté?
Re: Le JDR ? késako ?
Mar 14 Nov - 20:33
je compte faire un article pour mes mini cours pour êtres un bon mj, je retiens ton idée.
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